The Division

A Divisão Entrevista: PS4 / Xbox One Frame Rate, DirectX 12, Anti-Aliasing, habilidades e Personalização.

Ubisoft deve ser elogiada por tomar riscos de mercado com novos IPs. Desde o advento da atual geração de consoles, Ubsioft têm sido constantemente experimentando novos IPs como Watch_Dogs e The Crew, e ao mesmo tempo liberar franquias estabelecidas como Assassins Creed. Tom Clancy A divisão, que é devido para a liberação em 2015, é, possivelmente, o maior jogo da Ubisoft sempre em termos de inovação e trazer algo novo para a mesa.

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Para saber mais, tudo mania de jogos pegou com um elenco de estrelas, Ubisoft maciça que incluía Anders Holmquist que é o Diretor Técnico, Axel Rydby, o diretor de design e Martin Hultberg, Chefe de Comunicações e IP Desenvolvedores. Confira a sua resposta abaixo.
Rashid Sayed: Tom Clancy A Divisão é inspirado por eventos reais do mundo como a Operação Inverno escuro ea Directiva 51. Como muito de um desafio que era para representar que, em um jogo de vídeo?
Martin Hultberg: Uma das coisas que realmente nos diferencia da maioria dos outros jogos é que você está no meio da, autêntica crise em curso. Isto apresenta desafios muito interessantes relacionados a quase todos os temas de desenvolvimento de jogos, tais como nível de design, arte, realização e as características que você colocou no jogo. As informações que recebemos da Operação escuro inverno, a Directiva 51 e múltiplas fontes de natureza semelhante nos ajudou a criar um quadro inspirador e sólido no qual a enfrentar esses desafios diferentes.
Rashid Sayed: Dado que a história se compromete tons graves; será o único jogador ter momentos de tomada de decisões que poderiam definir o resultado final do jogo?
Axel Rydby: Nós estamos tentando fazer o que nós sentimos são coisas completamente novas e originais com nossa narrativa e de como a história do jogo e contou como o jogo estruturado, então nós realmente não queremos mimá-lo em detalhes sobre isso só Ainda. O jogador terá muitos momentos em que ele precisa tomar decisões rápidas sobre como lidar com a situação, mas isso, claro, precisa ser muito bem equilibrada com a forma como ele funciona jogando em um grupo com os amigos.

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Axel Rydby: Cada arma tem várias ranhuras de personalização que permitem ao jogador para mudar a natureza da arma de maneiras diferentes. Como adicionar um novo aumento de escopo tanto os valores mais suaves de uma arma (como a cruz, o quanto você pode aumentar o zoom, etc.), mas também agrega valores mais rígidos em termos de estatísticas (como o aumento da chance de crit e dano). Engrenagem pode ser personalizado de forma semelhante, tanto do ponto de vista visual e de uma perspectiva de jogabilidade e estatísticas.
Se as habilidades e talentos são dois dos principais componentes na caixa de ferramentas do agente, as armas e as artes são os outros dois. É tudo construído para complementar e criar sinergias com as outras, o que significa que uma peça da engrenagem terá estatísticas que impulsionam um talento específico, que por sua vez poderia impulsionar uma habilidade que vai muito bem com um tipo específico de arma. Adicione todas as diferentes camadas de personalização em cima disso e eu acho que você tem um monte de ferramentas para realmente definir como você quer jogar a Divisão.

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Rashid Sayed: Falando sobre a versão PC, vocês disseram que "não será uma porta, mas uma versão completa, otimizada." Então, como é que a versão PC diferem das versões de console? Será que as versões do console chegara  bastante perto?
Anders Holmquist: Na verdade, a versão para PC não é uma porta para que ele recebe apenas tanto amor como os consoles, e vamos criar uma grande experiência em todas as plataformas.
Rashid Sayed: A iluminação e Anti-Aliasing parece absolutamente maravilhoso. Você pode nos dizer sobre o que costume solução AA que você está usando para o PS4 e Xbox One versões do jogo?
Anders Holmquist: Nós usamos uma tela de espaço técnica anti-aliasing com personalizados em casa acréscimos. Também estamos procurando continuamente a melhorar o que temos.
Rashid Sayed: Desde que vocês têm suas raízes em jogos de PC, eu queria perguntar a seus pensamentos sobre o DirectX 12? Você acha que ele vai trazer uma grande mudança para PC e jogos Xbox One desenvolvimento?
Anders Holmquist: DirectX 12 traz PC e Xbox desenvolvimento mais próximo, o que torna o desenvolvimento mais fácil e mais rápido, o que nos permite concentrar mais em recursos. Ele também permite-nos trabalhar mais perto de "metal", o hardware real, o que significa que pode empurrar o desempenho e qualidade visual ainda mais.

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